Variables & accéléromètre

Un programme traite en général énormément d’informations. Il est donc nécessaire de stocker ces informations quelque part et plus précisément, dans la mémoire, sous forme de variables. Les informations à stocker peuvent être de plusieurs types : des nombres (entiers ou réels), du texte, des valeurs booléennes (vrai ou faux) ou éventuellement des structures de données plus complexes.
En programmation, les variables sont en quelque sorte les briques de base sur lesquelles reposent tous les langages de programmation. Il est d’ailleurs très difficile de faire un programme sans utiliser de variables!

Conditions & capteur de lumière

Une importante partie de la programmation est de pouvoir dire “Quand” un programme doit effectuer une certaine action. Les instructions conditionnelles permettent de le faire en indiquant une condition dans laquelle une action sera faite et éventuellement ce que le programme doit faire si la condition est fausse.
En programmation, les structures conditionnelles font, avec les variables, partie des briques de base sur lesquelles reposent tous les langages de programmation.

Variables & Conditions

En programmation, les variables et les structures conditionnelles font partie des briques de base sur lesquelles reposent tous les langages de programmation.
Cette activité permet de voir ces deux concepts en une seule période si le temps manque et ne permet pas de prendre 2 périodes pour voir d’une part les variables puis d’autre part les conditions.

Boucles

Si on veut faire un compteur qui compte jusque 10, il suffit d’afficher ‘1’ puis, afficher ‘2’ puis, afficher ‘3’ puis, afficher ‘4’ puis, afficher ‘5’ puis, afficher ‘6’ puis, afficher ‘7’ puis, afficher ‘8’ puis, afficher ‘9’ puis, afficher ‘10’. C’est un peu pénible mais ça fonctionne… Maintenant, imaginez faire ça jusque 1000…
Pour faciliter ce genre de comptage, on utilise des boucles. Les boucles permettent de répéter plusieurs fois les mêmes actions ou des actions forts semblables. En français, cela ressemblerait à dire, par exemple, “Tant que je ne suis pas à 10, je compte 1 en plus” ou “Pour tous les éléments dans ma liste de course, je regarde si cet élément est dans mon caddie”.

Fonctions

Il arrive souvent qu’un programme doive faire la même chose mais à des moments différents. Plus le programme est grand et compliqué, plus cela arrive. Pour éviter de devoir recopier exactement la même chose plusieurs fois, on va utiliser des fonctions. Une fonction est en fait un bout de programme auquel on va donner un nom et, dès qu’on aura besoin de ce bout de programme, il suffira d’appeler cette fonction grâce à son nom.
Pour illustrer l’utilité des fonctions, les élèves vont créer un compteur de Fibonacci, c’est-à-dire un compteur qui va donner le Xème nombre de la suite de Fibonacci.